Скочи на садржај

ЗР ИДН-01

Међународни научни скуп:
СТРАТЕГИЈА ВАСПИТАЊА И ОБРАЗОВАЊА У САВРЕМЕНИМ УСЛОВИМА
ЗР ИДН-01

Др Славица Ј. ЈОВАНОВИЋ, ванредни професор, Природно-математички факултет у Приштини – Косовској Митровици, Универзитет у Приштини – Косовској Митровици
имејл-адреса: slavica.jovanovic@pr.ac.rs
orcid logo https://orcid.org/0000-0001-5286-9670
Јелена З. АРСЕНИЈЕВИЋ, асистент, Природно-математички факултет у Приштини – Косовској Митровици, Универзитет у Приштини – Косовској Митровици
имејл-адреса: jelena.arsenijevic@pr.ac.rs
orcid logo https://orcid.org/0000-0001-8337-2456
Др Бранко В. ДРЉАЧА, редовни професор, Природно-математички факултет у Приштини – Косовској Митровици, Универзитет у Приштини – Косовској Митровици
имејл-адреса: branko.drljaca@pr.ac.rs
orcid logo https://orcid.org/0000-0002-8361-9508

 

AN INTERDISCIPLINARY APPROACH TO DEVELOPING CRITICAL THINKING BASED ON E-LEARNING USING THE KAHOOT PLATFORM

Abstract: Based on a review of contemporary literature related to science teaching, physics teaching is becoming an increasingly challenging process, primarily in terms of finding adequate means to bring physics closer to students, especially in elementary schools. The traditional form of physics teaching relies heavily on theoretical explanations and struggles to visualise phenomena in a way acceptable to students, especially in lower grades. Accelerated technological innovations enable various multimedia devices and applications to bring phenomena that are difficult to visualise closer to students, thereby enabling interactivity in teaching, and teaching itself becomes more productive and encourages the development of critical thinking in students. This paper describes the application of the interactive platform Kahoot in physics teaching. Kahoot is an interactive platform for creating quizzes and games that allow dynamic and engaging knowledge testing and student engagement. The application of this platform encourages the development of critical thinking and active learning. It inspires a new approach to teaching that is more aligned with the needs of new generations of students.

In addition to applying modern approaches in the teaching process, modern teaching methods allow better analysis, selection and interpretation of information. The verification of knowledge and evaluation of students is carried out based on the answers that students give using their devices to a pre-prepared questionnaire. The questionnaire can be in different forms and support both individual and group work, which can encourage and assess critical thinking and assess the level of mastery of the material. This research is based on this learning model, which emphasises increasing student motivation through active student involvement in the physics learning process through independent or group work. It is also an evaluation method that helps teachers quickly and effectively assess their understanding of the material, identify areas where students have little experience, and adjust teaching based on the data obtained. Previous practice has shown that this method of checking and systematising knowledge has yielded promising results, but also stimulated work habits among target groups of students.

Keywords: Kahoot interactive platform, critical thinking, evaluation.

 

ИНТЕРДИСЦИПЛИНАРНИ ПРИСТУП РАЗВОЈУ КРИТИЧКОГ МИШЉЕЊА ЗАСНОВАН НА Е-УЧЕЊУ КОРИШЋЕЊЕМ ПЛАТФОРМЕ KАHOOT

Сажетак: На основу прегледа савремене литературе везане за наставу науке, настава физике постаје све изазовнији процес, пре свега у погледу проналажења адекватних средстава за приближавање физике ученицима, посебно у основним школама. Традиционални облик наставе физике у великој мери се ослања на теоријска објашњења и бори се да визуализује феномене на начин прихватљив ученицима, посебно у нижим разредима. Убрзане технолошке иновације омогућавају различитим мултимедијалним уређајима и апликацијама да феномене које је тешко визуализовати приближе ученицима, чиме се омогућава интерактивност у настави, а сама настава постаје продуктивнија и подстиче развој критичког мишљења код ученика. Овај рад описује примену интерактивне платформе Kahoot у настави физике. Kahoot је интерактивна платформа за креирање квизова и игара које омогућавају динамично и ангажовано тестирање знања и ангажовање ученика. Примена ове платформе подстиче развој критичког мишљења и активног учења. Инспирише нови приступ настави који је више усклађен са потребама нових генерација ученика.

Поред примене савремених приступа у наставном процесу, савремене методе наставе омогућавају бољу анализу, селекцију и интерпретацију информација. Провера знања и евалуација ученика врши се на основу одговора које ученици дају користећи своје уређаје на унапред припремљен упитник. Упитник може бити у различитим облицима и подржавати и индивидуални и групни рад, што може подстаћи и проценити критичко размишљање и проценити ниво савладавања градива. Ово истраживање се заснива на овом моделу учења, који наглашава повећање мотивације ученика кроз активно укључивање ученика у процес учења физике кроз самосталан или групни рад. То је такође метода евалуације која помаже наставницима да брзо и ефикасно процене своје разумевање градива, идентификују области у којима ученици имају мало искуства и прилагоде наставу на основу добијених података. Досадашња пракса је показала да је овај метод провере и систематизације знања дао обећавајуће резултате, али је и стимулисао радне навике код циљних група ученика.

Кључне речи: интерактивна платформа Kahoot, критичко мишљење, евалуација.

 

REFERENCES

Ade Suryanda, A. M., & Ernawati. (2016). Pengembangan modul multimedia mobile learning dengan Android Studio 4.1 materi keanekaragaman hayati bagi siswa SMA kelas X. Jurnal Pendidikan Biologi, 9(1), 55–64.

Baydas, O., & Cicek, M. (2019). The examination of the gamification process in undergraduate education: A scale development study. Technology, Pedagogy and Education, 28(3), 1–17. https://doi.org/10.1080/1475939X.2018.1531956

Darmawan, A. (2015). Pengaruh pembelajaran rencana anggaran biaya (RAB) dengan pendekatan kuis interaktif berbasis Flash pada kelas X jurusan teknik bangunan SMKN 2 Wonosari. Jurnal Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan, 3(3), 1–10.

Dillenbourg, P., & Evans, M. A. (2011). Interactive tabletops in education. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 6(4), 491–514. https://doi.org/10.1007/s11412-011-9127-7.

Esteves, M., et al. (2018). The use of new learning technologies in higher education classrooms: A case study. Teaching and Learning in a Digital World, 715, 501. https://doi.org/10.1088/1742-6596/715/1/012055

Ennis, R. H. (1996). Critical thinking. Upper Saddle River, NJ: Prentice-Hall. fliphtml5.com

Facione, P. A. (2010). Critical thinking: What it is and why it counts. Millbrae, CA: California Academic Press.

Hou, Y. (2018). Integration of Kahoot into EFL classroom. Communications in Computer and Information Science, 852, 31–37. https://doi.org/10.1007/978-3-030-01077-4_5

Indriani, C. E. T., & Suyatna, A. (2015). Pengembangan kuis interaktif tipe true/false untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika. Jurnal Pembelajaran Fisika Universitas Lampung, 53(1), 131–140.

Ismail, M. A., et al. (2019). Using Kahoot as a formative assessment tool in medical education: A phenomenological study. BMC Medical Education, 19(1), 230. https://doi.org/10.1186/s12909-019-1713-2

Lauermann, V., & Barbosa, D. N. F. (2018). Digital technologies applied to textual reading and understanding in English: A practical approach using Kahoot. Learning Technology and Educational Challenges, 870, 70. https://doi.org/10.1088/1742-6596/870/1/012070

Mazer, J. P., Hunt, S. K., & Kuznekoff, J. H. (2007). Revising general education: Assessing a critical thinking instructional model in the basic communication course. The Journal of General Education, 56(3–4), 173–199. https://doi.org/10.1353/jge.0.0000muse.jhu.edu+2muse.jhu.edu+2muse.jhu.edu+2

Mishkova‑Yotova, I. (2025). Online platform for interactive content Kahoot!. Knowledge – International Journal, 68(5), 611–616. https://ikm.mk/ojs/index.php/kij/article/view/7185

Nia. (2018). Korelasi antara minat dan hasil belajar mata kuliah membaca dengan menerapkan media pembelajaran kuis interaktif berbasis web pada mahasiswa semester II Program Studi Pendidikan Bahasa Mandarin Universitas Widya Kartika Surabaya. Seminar Nasional Ilmu Terapan, 1(1), 1–8.

Nawahdah, M. I. (2018). Gamifying the teaching and learning process in an advanced computer programming course. In Collaboration Technologies and Social Computing (pp. 91–1000). https://doi.org/10.1007/978-3-319-95171-1_10

Ramos, I. (2019). Using Kahoot as a learning tool. Lecture Notes in Information Systems and Organisation, 31, 161. https://doi.org/10.1007/978-3-030-17009-2_14

Rosyidah, U., Haryanto, H., & Kardianawati, A. (2017). GOMS and CCT based user interface for education game activities. Journals USM Transformasi, 15(1), 22–30.

Sundari, F. S. A., & Suyatna, A. (2015). Pengembangan kuis interaktif tipe multiple response untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika. Jurnal Pembelajaran Fisika, 54(1), 69–79.

Sari, A. Y., & Rofiyati, F. (2017). TIK untuk AUD: Penggunaan platform Kahoot dalam menumbuhkan jiwa kompetitif dan kolaboratif anak. Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini, 3(3), 166.

Tsihouridis, C., & Batsila, M. (2018). ‘Let’s go Kahooting—Teachers’ views on CRS for teaching purposes. Teaching and Learning in a Digital World, 715, 564. https://doi.org/10.1088/1742-6596/715/1/012055

Tsihouridis, C., Vavougios, D., & Ioannidis, G. S. (2018). Assessing the learning process playing with Kahoot—a study with upper secondary school pupils learning electrical circuits. Teaching and Learning in a Digital World: Advances, 715, 602. https://doi.org/10.1088/1742-6596/715/1/012055

Tuparova, D., & Samardzhiev, K. (2018). Impact of motivation, gamification, and learning style on students’ interest in maths classes: A study in 11th high school grade. Teaching and Learning in a Digital World, 716, 133–142.

Creative Commons License
Except where otherwise noted, the content on this site is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.