Скочи на садржај

ЗР МИИ-05

Међународни научни скуп:
СТРАТЕГИЈА ВАСПИТАЊА И ОБРАЗОВАЊА У САВРЕМЕНИМ УСЛОВИМА
ЗР МИИ-05 Др Бранка Б. АРСОВИЋ, доцент, Педагошки факултет у Ужицу, Универзитет у Крагујевцу
имејл-адреса: branka.arsovic@pfu.edu.rs
orcid logo https://orcid.org/0000-0002-6099-3791

 

ГЕЈМИФИКАЦИЈА УЧЕЊА – УТИЦАЈ КОГНИТИВНОГ СТИЛА У РАЗЛИЧИТИМ СЦЕНАРИЈАМА ИГРЕ НА ПОСТИГНУЋА УЧЕНИКА

Сажетак: Гејмификација учења, тј. учење засновано на рачунарским образовним игрицама,састоји се  од скупа конкретних сценарија, који се могу представити различитим облицима и врстама презентација образовног садржаја (нпр. текст, текст са графиком и контекст). Различитиоблици презентацијадостављају и шире информације на различите начине. Са друге стране, когнитивни стилови одређују какоученици обрађују доступне информације.

Сходно томе, студија представљена у овом раду истражује утицаје когнитивних стилова на карактеристике и постигнућа ученика, у оквиру различитих нивоа образовних сценарија заснованих на игрицама. У раду се испитује како ученици са различитим когнитивним стиловима реагују на три модалитета презентације – текст, текст са графиком и контекст, у гејмификованом образовном окружењу. Показује се да су сви ученици постигли напредак, без обзира на модалитете презентације. Међутим, они са холистичким когнитивним стилом су се знатно боље показали од других у контекстуалној верзији презентација.Добијена сазнања су само подстрек за даља разматрања начина и облика пројектовањагејмификованог образовног окружења.

Кључне речи: гејмификација, учење засновано на игрицама,ситуирани контексти, когнитивни стилови.

 

 ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБУЧЕНИЯ – ВЛИЯНИЕ КОГНИТИВНОГО СТИЛЯ В РАЗЛИЧНЫХ ИГРОВЫХ СЦЕНАРИЯХ НА УСПЕВАЕМОСТЬ УЧАЩИХСЯ

Аннотация: Геймификация обучения, т.е. обучение на основе компьютерных образовательных игр, состоит из набора определенных сценариев, которые могут быть представлены в различных формах и типах представления образовательного контента (например, текст, текст с графикой, контекст). Различные формы презентаций доносят и распространяют информацию по-разному.С другой стороны, когнитивные стили определяют, как люди обрабатывают имеющуюся информацию.

Соответственно, исследование, представленное в данной статье, изучает влияние когнитивных стилей на характеристики и успеваемость учащихся в рамках различных уровней игровых образовательных сценариев.В статье рассматривается, как учащиеся с разными когнитивными стилями реагируют на три модальности представления информации — текст, текст с графикой и контекст — в игровой образовательной среде.Показано, что все студенты добились прогресса независимо от формы подачи материала.Однако участники с целостным когнитивным стилем показали значительно лучшие результаты, чем другие, в контекстной версии презентаций.Полученные знания являются лишь стимулом для дальнейшего рассмотрения методов и форм проектирования игровой образовательной среды.

Ключевые слова: геймификация, игровое обучение, ситуативные контексты, когнитивные стили.

 

ЛИТЕРАТУРА

Abduljawad, M., & Ahmad, A. (2023). An analysis of mobile learning (M-Learning) in education. Multicultural Education, 9(2), 145-152.

Abedi, E. A. (2024). Tensions between technology integration practices of teachers and ICT in education policy expectations: implications for change in teacher knowledge, beliefs and teaching practices. Journal of computers in education, 11(4), 1215-1234.

Al-Hafdi, F. S., & Alhalafawy, W. S. (2024). Ten Years of Gamification-Based Learning: A Bibliometric Analysis and Systematic Review. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 18(7).

Alotaibi, M. S. (2024). Game-based learning in early childhood education: a systematic review and meta-analysis. Frontiers in psychology, 15, 1307881.

Arsović, B. (2024). Gamification in Primary Education: What It Is, Benefits and How to Use It. In 10th International Scientific Conference Technics, Informatics and Education-TIE 2024. Faculty of Technical Sciences Čačak, University of Kragujevac.

Banihashem, S. K., Dehghanzadeh, H., Clark, D., Noroozi, O., & Biemans, H. J. (2024). Learning analytics for online game-based learning: A systematic literature review. Behaviour & Information Technology, 43(12), 2689-2716.

Barz, N., Benick, M., Dörrenbächer-Ulrich, L., & Perels, F. (2024). The effect of digital game-based learning interventions on cognitive, metacognitive, and affective-motivational learning outcomes in school: A meta-analysis. Review of Educational Research, 94(2), 193-227.

Coelho, F., Rando, B., Aparício, D., Pontífice-Sousa, P., Gonçalves, D., & Abreu, A. M. (2025). The impact of educational gamification on cognition, emotions, and motivation: a randomized controlled trial. Journal of Computers in Education, 1-48.

Criollo-C, S., Guerrero-Arias, A., Jaramillo-Alcázar, Á., & Luján-Mora, S. (2021). Mobile learning technologies for education: Benefits and pending issues. Applied Sciences, 11(9), 4111.

Drissi, S., Chefrour, A., Boussaha, K., & Zarzour, H. (2024). Exploring the effects of personalized recommendations on student’s motivation and learning achievement in gamified mobile learning framework. Education and Information Technologies, 29(12), 15463-15500.

Galán, J. G. (Ed.). (2022). Innovation and ICT in Education: The Diversity of the 21st Century Classroom. CRC Press.

Jaramillo-Mediavilla, L., Basantes-Andrade, A., Cabezas-González, M., & Casillas-Martín, S. (2024). Impact of gamification on motivation and academic performance: A systematic review. Education Sciences, 14(6), 639.

Kim, C., Na, H., Zhang, N., & Bai, C. (2024). Escape rooms for education: A meta-analysis. International Journal of Instruction, 17(4), 219-234.

Kukulska-Hulme, A., & Traxler, J. (2005). Mobile learning. A handbook for educator and trainers.

Li, Y., Kuang, J., Huang, H., Xu, Z., Liang, X., Yu, Y., … & Yu, P. S. (2025). One Example Shown, Many Concepts Known! Counterexample-Driven Conceptual Reasoning in Mathematical LLMs. arXiv preprint arXiv:2502.10454.

Machkour, M., Lamalif, L., Faris, S., Mansouri, K., & Akef, F. (2025). Rethinking the integration of ICT in education: Towards a communication model to promote sustainable development. In E3S Web of Conferences (Vol. 601, p. 00097). EDP Sciences.

Министарство просвете Републике Србије, Стратегија развоја образовања и васпитања у Републици Србији до 2030. године,https://prosveta.gov.rs/wp-content/uploads/2021/10/SROVRS-2030-1.pdf, преузето 10.8.2025.

Motiwalla, L. F. (2007). Mobile learning: A framework and evaluation. Computers & education,49(3), 581-596.

Nadeem, M., Oroszlanyova, M., & Farag, W. (2023). Effect of digital game-based learning on student engagement and motivation. Computers, 12(9), 177.

Nuseir, M. T., Aljumah, A. I., & El Refae, G. A. (2022, November). The influence of E-learning, M-learning, and D-learning on the student performance: Moderating role of institutional support. In 2022 International Arab Conference on Information Technology (ACIT) (pp. 1-9). IEEE.

Papadakis, S. (2021). Advances in Mobile Learning Educational Research (AMLER): Mobile learning as an educational reform. Advances in Mobile learning educational research, 1(1), 1-4.

Pasqualotto, A., Parong, J., Green, C. S., & Bavelier, D. (2023). Video game design for learning to learn. International Journal of Human–Computer Interaction, 39(11), 2211-2228.

Pazakou, A. M., Mystakidis, S., & Kazanidis, I. (2025). Collaboration in a Virtual Reality Serious Escape Room in the Metaverse Improves Academic Performance and Learners’ Experiences. Future Internet, 17(1), 21.

Rodrigues, L., Palomino, P. T., Toda, A. M., Klock, A. C., Pessoa, M., Pereira, F. D., … & Isotani, S. (2024). How personalization affects motivation in gamified review assessments. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 34(2), 147-184.

Rosenberg, H., Ariel, I., & Porat, C. S. B. (2025). From Generation Yto Generation Z: The Rise of Mobile Natives and Their Socio-Technological Identity.

Serpa, Y. R. (2024). The Cores of Game Design: Mechanics, Economics, Narrative, and Aesthetics. CRC Press.

Zafrullah, Z., & Ramadhani, A. M. (2024). The use of mobile learning in schools as a learning media: Bibliometric analysis. Indonesian Journal of Educational Research and Technology, 4(2), 187-202.

Wardani, M. E., & Kiptiyah, S. M. (2024). Game-based learning model with baamboozle media based on artificial intelligence increases student engagement and learning outcomes. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 8(2), 293-303.

Creative Commons License
Except where otherwise noted, the content on this site is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.