| Међународни научни скуп: СТРАТЕГИЈА ВАСПИТАЊА И ОБРАЗОВАЊА У САВРЕМЕНИМ УСЛОВИМА |
|
| ЈИК-01 | Др Марија Д. МИЉКОВИЋ, доцент, Филозофски факултет у Косовској Митровици, Универзитет у Приштини – Косовској Митровици |
| имејл-адреса: marija.miljkovic@pr.ac.rs |
ГЕЈМИФИКАЦИЈА У НАСТАВИ НАРОДНЕ КЊИЖЕВНОСТИ НА ПРИМЕРУ ЕПСКЕ ПЕСМЕ БОЈ НА МИШАРУ
Сажетак: Настава народне књижевности на секундарном нивоу образовања углавном се изводи на традиционалан начин те, услед својих карактеристика (велики број туђица/турцизама, архаизама, анахронизама и слично) ученицима бива изузетно тешка за разумевање (или потпуно неразумљива). Стога ће у овом раду бити истражене могућности примене гејмификације у настави народне књижевности на примеру епске песме Бој на Мишару. Коришћење елемената игре у наставном процесу може позитивно утицати на мотивацију ученика те поспешити додатно ангажовање за разумевање текста што би за позитивну консеквенцу имало трајније задржавање кључних информација. Како бисмо показали да гејмификација наставу чини динамичнијом и занимљивијом, осмислили смо неколико игара (асоцијације, ребусе, укрштеницу, осмосмерку, вешалице и квиз) које ћемо уз помоћ информационо-комуникационих технологија користити као наставни алат, у овом случају ученицима значајан и за повезивање градива из историје, географије (чак и биологије) са песмом коју обрађујемо, што ће, даље, допринети широј слици и дубљем разумевању песме. Овакав начин наставе ученика поставља у центар наставног процеса док наставник своју улогу главног извора знања замењује улогом фасилитатора и ученике подстиче на самостално истраживање и критичко промишљање, што је и циљ савремене наставе.
Кључне речи: гејмификација, информационо-комуникационе технологије, савремена настава, народна књижевност, Бој на Мишару.
TEACHING FOLK LITERATURE AT THE SECONDARY EDUCATION LEVEL USING GAMIFICATION: THE EXAMPLE OF THE EPIC POEM BATTLE OF MISHAR
Abstract: The teaching of folk literature at the secondary education level is predominantly conducted in a traditional manner. Due to its characteristics (a large number of loanwords/Turkisms, archaisms, anachronisms, etc.), it often proves to be extremely difficult – or even entirely incomprehensible – for students. Therefore, this paper explores the potential application of gamification in the teaching of folk literature, using the example of the epic poem Battle of Mishar. Incorporating game elements into the teaching process can positively influence student motivation and encourage deeper engagement with the text, which in turn leads to better retention of key information. To demonstrate that gamification makes learning more dynamic and engaging, we have designed several games (associations, rebuses, crosswords, word searches, hangman, and quizzes) that will beutilized as educational tools through information and communication technologies. These tools will also help students connect the poem with content from history, geography, and even biology, thus contributing to a broader understanding and deeper comprehension of the text. This teaching approach places students at the center of the educational process, while the teacher transitions from being the primary source of knowledge to a facilitator who encourages independent research and critical thinking – aligning with the goals of modern education.
Keywords: gamification, information and communication technologies, modern education, folk literature, Battle of Mishar.